Jumat, 14 Juni 2013

Membuat Program Metode Biseksi pada T.Pascal7.0(P3)



Buatlah program menggunakan coding di bawah ini:





Keterangan atau fungsi dari codingan yang ada di program:
uses crt;
=Perintah ini adalah berada pada bagian awal dalam program yang akan di gunakan atau dibuat untuk menjalankan program nya yang ada di dalam Program Pascal.Bila tidak ada perintah ini program yang kita telah buat tidak akan berjalan,dengan di akhiri simbol (;).

Label ulang;
=Perintah ini berfungsi untuk menyimpan program yang telah di buat dengan nama ulang dengan suku kelompok data x1,x2,x3,y1,y2,y3:rel ;
Artinya bahwa data dari suku kelmpok tersebut bersifat nyata atau nilai asli.

I: integer;
=Perintah ini menjelaskan bahwa data I bersifat atau Bertype data Integer.

Ab: char;
=Perintah ini menelaskan bahwa data AB menggunakan type data Karakter.

Begin
=Perintah ini berfungsi sebagai awalan dari langkah yang akan di buat dalam Pascal.

Ulang
=Perintah ini bertujuan untuk mengulang program Kembali bila belum memenuhi syarat yang telah di tetapkan.

clrscr;
=Perintah ini berfungsi untuk menghapus dan menampilkan program lama menjadi coding yang baru,apabila tidak menggunakan CLRSCR maka data yang akan tampil tetap data yang lama atau yang sebelumnya.

writeln('TentukanNilai akar persamaan f(x)=x^3+x^2-3x-3=0 dengan Metode Biseksi);
write('Masukkannilai x1 = ');
readln(x1);
y1 := x1 * x1 * x1 + x1 * x1 – 3 * x1-3;
writeln(' Nilai f(x1) = ',y1:0:4);
repeat
mendeskripsikan persamaan untuk mencari akar penyelesaian, memasukan nilai X1 dan program akan mencetak X1. Kemudian menentukan spasi-spasi yang ada pada layar apabila nanti kita akan mencetak program di layar.

writeln('TentukanNilai akar persamaan f(x)=x^3+x^2-3x-3=0 dengan Metode Biseksi);
write('Masukkannilai x1 = ');
readln(x1);
y1 := x1 * x1 * x1 + x1 * x1 – 3 * x1-3;
writeln(' Nilai f(x1) = ',y1:0:4);
repeat
=Perintah diatas menjelaskan Persamaan untuk mencari sebuah akar Penyelesaian nya , lalu memasukkan nilai X1 dan membaca X1 nya dengan membuat rumus perhitungan nya lalu buat juga nilai perbandingan y1 := x1 * x1 * x1 * + x1 * x1 - 3 * x1 -3;  merupakan rumus dari y1 dimana y1 merupakan variabel bertype data real.agar ketika di input sudah ada perhitungannya sesuai dengan rumus dan inputan yang telah di atur dalam pembuatannya.
Begin
=Perintah begin kali ini berfungsi untuk memulai program yang baru lagi,lanjutan dari program sebelumnya

write('Masukkannilai x2 = ');
=Perintah ini berfungsi untuk memuat tampilan Menu untuk memasukkan nilai X2 nya

readln(x2);
=Perintah ini adalah intuk mencetak nilai x2 yang akan di input untuk di proses menggunakan rumus yang akan di tentukan.

y2 := x2 * x2 * x2 + x2 * x2 - 3 *x2 - 3;
=coding ini merupakan sebuah Rumus Persamaan untuk menyelesaikan Akar.

 writeln(‘ Nilai f(x2) = ',y2:0:4);
=Perintah ini berfungsi untuk mengatur(setting) ukuran letak Spasi.

end;
=Perintan unuk memberhentian program sementara.

writeln;
writeln('Syarat (x1 * x2) < 0')
=Perintah ini untuk membaca dari syaratnya jika nilai x1 * x2 lebih kecil dari 0
write('x1 * x2 = ',y1 * y2:0:5);
if (y1 * y2) < 0 then write('Nilai OK')
=Perintah ini menjelaskan bila Kondisi dari hasil perhitungan x1*y2 ternyata lebih kecil (<) maka bila syarat telah terpenuhi maka nilai di nyatakan “OK”
else writeln ('NilaiX2 belumsesuai');
=Perintah ini menjelaskan bila kondisi x1*y2 ternyata  tidak lebih kecil (<) maka nilai dinyatakan “Nilai x2 belum memenuhi syarat”

I :=2;
=mendefinisikan variabel i dengan nilai 2

writeln('Penyelesaian Persamaan dgn Metode Biseksi, Nilai x1= ',x1:0:2,' & x2= ',x2:0:2);
= mencetak kalimat yang berada di dalam tanda (‘) dengan nilai x1 didapat dari penginputan data pertama, dan nilai x2 pun juga didapat dari hasil inputan pertama.

Writeln(------');
mencetak garis agar hasilnya nanti seperti tabel.

writeln('n       x       f(x)       error ');
=menampilkan n,x,f(x) dan error dengan jarak spasi yang cukup jauh.

Writeln(------');
=mencetak garis agar hasilnya nanti seperti tabel.

Repeat
=mengulang statement yang sama.


I:= i*1; x3 := (x1+x2)/2;
=Perintah ini untuk mendapatkan nilai x3 maka yang harus dilakukan adalah menambahkan nilai x1 dan x2 kemudian dibagi 2. Lalu masukkan kembali ke persamaan yang sebelumnya.

y3 := x3 * x3 * x3 + x3 * x3 - 3 * x3 -3;
=Perintah ini merupakan rumus dari y3 dimana y3 merupakan variabel bertype data real.

if (i mod 10)=0 then readln;
=codingan ini berfungsi untuk memasuk kedalam kondisi kedua dimana jika hasil i yang telah kita cari modulus 10 dan hasilnya adalah 0, maka i akan terbaca. Modulus disini adalah nilai sisa dari pembagian.

if i<10 then  tetapi jika hasil dari i < 10, maka .....
writeln(' ',i,' :: ',x3,' :: ',y3,' :: ',abs( y3 ),' ::')
=program tidak dapat mencetak i 

else writeln(i,' :: ',x3,' :: ',y3,' :: ',abs( y3 ),' ::');
=namun bila i tidak < 10 program dapat mencetak hasil i.


Maka Hasil Output dari program yang kita buat akan seperti ini:
 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar